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Riot Games développe une stratégie de communication différente des autres acteurs sur YouTube

Nous avons réalisé une étude intitulée : « Une année de jeux vidéo sur YouTube » pour comprendre les stratégies de médiatisation des principaux acteurs de l’industrie du jeu vidéo : plateformes, éditeurs et franchises. Nous vous proposons d’explorer notre dataset composé de plus de 22.000 vidéos représentant l’équivalent de 3,65 milliards de vues et 9,8 millions de commentaires à l’aide du dashboard ci-dessous.

Explorez la performance des principaux acteurs du jeu vidéo à l’aide de notre tableau de bord :

Un éditeur s’est particulièrement démarqué en 2018, Riot Games a cumulé plus d’un demi-milliard de vues !
Ce succès s’explique par la grande variété de contenus publiés et destinés à entretenir sa communauté de joueurs. L’éditeur limite ses effets d’annonce en diffusant peu de trailers, mais construit une ligne éditoriale forte en adressant différents objectifs de communication : acquisition de nouveaux joueurs et développement des usages à l’aide de contenus pédagogiques pour faire découvrir son best seller, League of Legends ; fidélisation de sa communauté et fréquence de consommation avec des clips musicaux ; consolidation de sa marque dans le domaine de l’esport avec des résumés et des livestreams de compétitions…

Des contenus pédagogiques

Les éditeurs multiplient la diffusion de trailers pour communiquer sur la sortie de nouvelles références de catalogues. Faisant preuve d’une grande créativité et proposant des contenus innovants, ces contenus génèrent des pics d’audience soutenus par des investissements médias conséquents. Riot Games peut difficilement produire des effets d’annonces fréquents avec son unique référence, League of Legends, et doit maintenir l’activité de sa très large communauté de joueurs. Dès lors, Riot Games multiplie les contenus à vocation pédagogique pour expliquer le jeu (c’est quoi, comment on y joue, etc.) et ses événements afin d’attiser l’intérêt des joueurs profanes, sur des marchés clé.

C’est quoi La grosse League ?


Des clips musicaux pour développer la récurrence de consommation

Se divertir en jouant, c’est bien mais associé au plaisir de la musique c’est nettement mieux ! Toujours dans son innovation communicationnelle, Riot Games a entrepris la production des clips musicaux pour proposer un moment de détente à sa communauté de gamers. En effet, lors du championnat du monde League of Legends qu’il organise tous les ans, l’éditeur a diffusé un clip qui a rapidement dépassé les 95M de vues et continue d’en gagner. Grâce à son image de marque adorée, League of Legends tisse un lien intime avec ses audiences et réussi à construire une consommation quotidienne, à forte récurrence, de ses contenus.


Ce clip n’est pas une initiative isolée, un autre morceau de K-Pop associé à l’univers de League of Legends (K/DA – Pop/Stars) cumule plus de 249M de vues.


Ces clips sont très appréciés par son audience et génère une charge émotionnelle positive. En effet, 2x plus de commentaires contiennent des emojis en réaction à ces clips, que sur le reste des contenus.

Découvrez tous les résultats de l’étude « Une année de jeu vidéo sur Youtube », réalisée par Chandrache Golion, Erwan Le Nagard et Jérémy Danulot.

Chandrache Golion
Chandrache est Social Data Scientist au sein de l'Engagement Lab. Il conçoit nos méthodologies d'analyse Text Mining et d'analyse de Graphes.

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