Mesure de la part de voix qualitative lors d’un événement de marché

Contexte
Un acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo participe au salon « Gamescom» tous les ans et souhaite connaître l’impact de sa marque et de ses jeux sur les réseaux sociaux au fil des annonces réalisées.

Problématiques
– Mesurer la part de voix de l’éditeur face à ses concurrents durant l’événement
– Mesurer la résonance digitale des catégories prenant la parole au sujet de l’événement (jeux vidéos, influenceurs, sites de presse)

Key Learnings
– Une majorité de l’impact digital est réalisée au travers de l’activation directe des éditeurs de jeux, alors que la presse sous-performe comparativement
– Des logiques d’engagement propres pour chaque plateforme (Facebook est le lieu du partage, Instagram de l’engagement des audiences sur vidéo)

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